Adapter Metroid Prime avec une jouabilité au stylet tombait sous le sens. Nintendo s'est donc empressé de faire développer ce nouvel opus par les gars de NST, un studio made in Big N basé à Redmond, qui produit des jeux pour le marché américain.
Le pitch est quasiment le même que celui des Prime : une ancienne civilisation a scellé une grande menace. Au lieu des Chozos, on retrouve donc les Alimbics, peuple guerrier qui a disparu. On est donc en terrain connu. La vraie nouveauté de cet opus est dans son titre : ce sont les Hunters.
D'autres chasseurs de primes que vous devrez affronter au cours du jeu, qui sont intéressés par cette soi-disant menace qui pourrait bien être une arme effrayante. Pour y accéder, vous devrez collecter des cristaux, gardés par des armes inventées par les Alimbics, qui font office de boss. Il est d'ailleurs dommage de constater qu'il n'y a en fait que deux boss (trois avec les gardiens) qui sont recyclés tout au long du jeu.
Le jeu en solo est fidèle à la série des Prime avec sa vision à la première personne. Sauf qu'ici il n'est plus question de lock, on dirige la vue au stylet de manière très instinctive. Mis à part pour tirer et se déplacer, tout se fait au stylet via une interface plutôt bien foutue. Différentes maniabilités sont possibles, mais il est clair que jouer sur une DS lite mettra vos poignets et votre pouce gauche (pour un droitier) à rude épreuve. Vous trouverez également différentes armes, vous avez toujours la possibilité de scanner les alentours, de vous repérer avec une carte en 3D et de vous transformer en morph ball. Bref tous les éléments récurrents de la série sont bien là.
Graphiquement, le jeu est pas mal du tout si l'on prend en compte qu'on est sur DS, soit une N64 portable. Si un Metroid avait été développé sur Dolphin, il aurait ressemblé à Hunters. On notera quelques ralentissements durant les affrontements avec plusieurs ennemis à la fois, mais ils restent assez rares pour être vraiment gênants. Durant l'aventure, vous aurez également droit à des cinématiques plutôt jolies, pour vous montrer les boss ou vos déplacements entre deux lieux différents. Car dans Hunters, Samus voyagera entre quatre lieux différents : Alinos la planète de lave, le monde glacé Arcterra, les très high-tech Archives Célestes et enfin l'avant-poste Vesper, forteresse spatiale laissée à l'abandon. Du très classique en somme, les différents environnements sont ici éclatés alors qu'ils étaient réunis dans le premier Prime.
Qu'en-est il du level design, clé de voûte de la série ? Il se situe entre la liberté des Prime et la linéarité de Metroid Fusion. Hunters met plus de temps à démarrer que les opus Gamecube, car les planètes ne se débloquent que l'une après l'autre. Les allers-retours sont bien là, mais moins présents que dans les opus consoles. Le titre est plus linéaire, mais pas au même point que Metroid Fusion.
Les Hunters vous donneront accès à de nouvelles armes après leur défaite. Distillées au compte-gouttes, elles rendent le jeu plus intéressant car elles permettent comme dans le reste de la s&rie d'explorer de nouvelles zones auparavant inaccessibles. Cela permet de contrebalancer le sentiment de linéarité présent lorsque l'aventure débute. A noter que Hunters reprend le système de munitions limitées instauré dans Echoes, à ceci près que l'on dispose d'un compteur unique pour toutes les armes. Des munitions universelles en somme. Si vous serez souvent à court au début du jeu, vous oublierez presque ce désagrément une fois quelques upgrades en votre possession.
Chose énervante, les sauvegardes ne sont possibles que dans votre vaisseau spatial. S'il est accessible par des portails plus tard dans le jeu, il n'empêche que de devoir refaire tout le niveau en sens inverse pour sauver sa partie est très agaçant. Le jeu sur portable étant ce qu'il est, il aurait du être possible de sauvegarder à des stations comme c'est le cas dans les autres opus. Au lieu de ça, on a un système à la Zelda 3 où l'on peut quitter la partie quand on le souhaite, mais la partie reprendra au vaisseau. Un peu frustrant.
Dans la même veine, à chaque fois que l'on récupère un cristal, un compte à rebours se déclenche. Il faut alors rejoindre le vaisseau le plus vite possible, sous peine de Game Over, purement et simplement. Pendant ces phases, les portails sont désactivés, sinon ça ne serait pas drôle. Si le procédé marche à merveille après un boss final, le banaliser de la sorte a un effet contre productif, tellement ces séquences deviennent une corvée. Un compte à rebours dans un Metroid, c'est dans le prologue et à la fin du jeu, non mais.
Heureusement, l'ambiance si particulière de la série où le sentiment de solitude Prime (ça, c'est fait) est retranscrit à merveille sur console portable. Le fait de devoir scanner l'environnement participe bien sûr à cette ambiance. L'ambiance sonore elle aussi est plutôt bien adaptée sur la nomade de Nintendo. On regrettera juste que les thèmes soient peu nombreux et donc répétitifs au bout d'un moment.
Une fois tous les artefacts réunis, vous ferez face au dernier boss, Gorea, qui remplace ici le Metroid Prime. Enfin, remplacé, façon de parler, puisque la manière de le battre est strictement la même que pour détruire son homologue sur Gamecube.
En solo, mis à part la présence des Hunters, le jeu n'a rien d'original. Il reprend efficacement les éléments de la saga, c'est déjà pas mal. Surtout que sauver l'univers vous prendra un peu de temps, entre 7 et 9 heures de jeu. Plus court que sur console certes, mais largement suffisant pour une portable.
Mais si le solo ne vous contentera que pendant quelque temps, le multi-joueurs vous occupera pendant un bon moment, car c'est là que la présence des Hunters prend tout son sens et que le jeu se place au-dessus de la concurrence.
En effet, le titre propose un mode multi très complet, contrairement à celui de Echoes. Il est donc possible de s'affronter entre amis jusqu'à quatre simultanément sur une quinzaine de maps, que ce soit en local ou online. Il y a 7 modes au total, assez comparables à ceux de Unreal Tournament 2004 : deathmatch, capture the flag, défense de zones, chasse à l'homme... On peut jouer avec une seule cartouche, un plus toujours appréciable. Le problème est que ces modes sont accessibles uniquement en local.
Vous pourrez également affronter des inconnus ou vos amis possesseurs du jeu sur la toile, en ayant rentré les fastidieux codes amis. Et seul le Deathmatch classique est disponible, un poil dommage quand même.
Ce mode online dispose également de deux fonctions classiques dans les jeux PC.
Il est possible de désigner des rivaux pour les retrouver plus facilement les prochaines fois. Mais une des fonctions intéressantes du jeu est le radar à rival : vous vous promenez dans la rue avec votre DS allumée mais refermée. Si la console détecte un adversaire, il sera ajouté automatique à votre liste de rivaux. Une utilisation assez sympa des fonctionnalités Wi-Fi du support, mais assez anecdotique.
L'autre fonction, essentielle, est le système de rang. Plus vous remportez de victoires et plus vous montez en grade, symbolisé ici par des étoiles. Ce système permet d'affronter uniquement des joueurs de son niveau si on le souhaite, pratique pour éviter d'affronter des brutes directement.
Le gros intérêt de ce mode est la possibilité d'incarner les hunters. Chacun possède une transformation assez intéressante. Si Samus possède la morph ball, ses collègues peuvent par exemple se transformer en tourelle, en toupie aux lames acérées ou encore se mettre à quatre pattes pour gagner en rapidité. Non, ce n'est pas sale.
Les maps sont divisées en trois tailles différentes selon le nombre de joueurs. Certaines reprennent des décors du mode solo tandis que d'autres sont originales. Globalement, elles sont plutôt bien fichues, avec plusieurs issues, des jumpers, des passages étroits pour la morph ball...
Metroid Prime Hunters s'impose donc comme un très bon titre sur DS. Le mode multi réhausse l'intérêt déjà correct du titre, tout en rallongeant énormément sa durée de vie. Il exploite parfaitement les capacités de la console. Même s'il n'est pas exempt de défauts, cette version portable reste efficace.
PS : en consultant les screenshots du jeu sur Gamekult, on peut s'amuser à trouver les différences entre le jeu final et First Hunt, la démo du jeu fournie avec la DS Panzer.
Citons pêle-mêle :
- le menu très inspiré de celui de Metroid Prime (dommage, c'était plutôt pas mal)
- les écrans inversés par rapport à la version finale
- l'affichage de la progression sur un plan 2D en temps réel sur l'écran du bas au lieu du radar (personnellement, j'aurais au moins proposé l'option, le radar n'étant pas très utile dans le solo)
- des cinématiques différentes
- et surtout la présence de Metroïds !
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