mercredi 27 novembre 2013

Internet reading

La majorité de ma lecture se fait désormais sur écran. Je ne lis quasiment plus de livres, ou d'écrit sur support papier plus exactement. Depuis des années, je lis beaucoup sur Internet. Énormément. Trop, sûrement. Il faut dire que le côté presque infini du web, la magie du lien hypertexte et la navigation par onglets font que l'on peut vite se retrouver coincé pendant des heures à lire, soit sur le même sujet, soit en passant du coq à l'âne. C'est cette dualité entre profondeur sur un sujet donné et le côté aléatoire des sujets qui est intéressante, mais aussi potentiellement dangereuse tant on peut passer (ou parfois gâcher) du temps à lire. La forme du Wiki est particulièrement propice à cette gourmandise d'infos, mais c'est le web de manière générale qui désormais incite à aller toujours plus loin si on le souhaite. Sections thématiques, articles liés, tags cliquables... Recouper les infos sur un même sujet n'a jamais été aussi simple. Et pour les connards de procrastinateurs comme moi, une variété d'options sont disponibles pour mettre de côté des contenus pour les lire plus tard, comme l'extension Pocket par exemple.


Ma liste de lecture tourne en moyenne autour des 200-250 liens. Elle ne devrait pas dépasser les 20. Du coup j'ai commencé à essayer de lire les articles les plus anciens histoire de réduire ce nombre, et tant pis s'ils ne sont pas de toute première fraîcheur. Ce qui m'a donné envie de voir quels sites reviennent le plus souvent. Voici le résultat :
 
  • Wikipedia : pas besoin de présenter l'encyclopédie du net. Cliquez sur "une page au hasard", et en avant les histoires.
  • TV Tropes : le site bouffe-temps par excellence, au point où la blague "oh non, pas un lien TV Tropes" est devenue monnaie courante. En gros c'est un wiki pour les techniques et clichés narratifs dans les films, séries, jeux vidéo, etc. Cliquez à vos risques et périls.
  • LifeHacker : un site super intéressant si vous voulez améliorer votre productivité, combattre votre procrastination chronique, rendre vos différentes machines plus performantes, recycler des objets courants pour d'autres utilisations... Bref, si vous voulez améliorer un peu votre quotidien.
  • You are not so smart : un blog sur la délusion humaine et tout ce que ça induit. La procrastination, encore, mais aussi plein d'autres choses où notre cerveau nous fait des coups de pute.
  • Doctor Nerdlove : un blog qui s'adresse aux gens (surtout les mecs) aux tendances geek qui veulent s'améliorer pour draguer le sexe opposé et surtout, mieux le comprendre. Les posts sont intéressants et pro-féministes, donc raison de plus de s'y intéresser. 
  •  Gamasutra : un site un peu plus ciblé sur mes goûts, ca parle de design de jeu vidéo au sens large. Il y a régulièrement des articles intéressants, notamment les post-mortem.
Je vous laisse, j'ai des liens à aller lire, je suis enfin repassé sous la barre des 200 articles en attente.

lundi 4 novembre 2013

Mon parcours de joueur

La semaine dernière on fêtait les 25 ans de la sortie de la Mega Drive. En juillet dernier c'était les 30 ans de la NES. Dans moins d'un mois ce sera les 15 ans de la Dreamcast. Ça fait beaucoup d'anniversaires de consoles sur lesquelles j'ai usé mes pouces, en plus de la trentaine qui frappe bientôt à ma porte... Du coup j'ai commencé à réfléchir à mon parcours de joueur : quels ont été mes premiers supports, mes premiers jeux. Ma mémoire flanche souvent sur des détails, mais j'ai quelques bribes de souvenirs pour essayer de dresser une chronologie.

D'aussi loin que je me souvienne, mes premiers contacts avec les jeux vidéo ont été par l'intermédiaire de cousins plus vieux que moi. L'un d'eux possédait un micro qui utilisait des cassettes audio. Après lui avoir demandé, c'était un ZX Spectrum +2 :


La bande arc-en-ciel sur le lecteur m'est familière. Je suppose que c'était bien l'officiel et non pas l'un des nombreux clones existants. En regardant des vidéos de quelques jeux, c'est beaucoup plus primitif que dans mon souvenir. Je ne sais plus trop à quoi on jouait dessus, je crois que Contra était dans le lot.



Un autre premier contact a été une Atari 2600 possédée par une de mes cousines :


J'ai des souvenirs plus nets de mes parties là-dessus, avec les jeux à gros carrés clignotants, les switchs pour changer de jeu ou faire un reset, les joysticks au plastique grinçant... Évidemment il y a avait Combat, le jeu de tanks, mais aussi Pitfall, Frogger, Asteroids, Pole Position et bien d'autres. Impossible de me souvenir avec certitude de ceux auxquels j'ai joué à l'époque et ceux que je connais seulement au travers de vidéos.


Deux autres cousines ont elles possédé une Master System II, avec le fameux Alex Kidd in Miracle World inclus dans la console et Columns, mon premier contact avec Sega :



J'ai du mal à me souvenir quelle a été la première console que j'ai possédé... Il me semble que j'ai d'abord eu une NES, mais je ne me souviens plus quel pack c'était. Malheureusement je ne possède plus la boîte, perdue à force de voyages de vacances. Vu comment j'ai dosé le jeu à l'époque, c'était probablement un pack Super Mario Bros 3 :


Dans ma ludothèque de l'époque il y a aussi eu Super Mario Bros, Duck Hunt, les Tortues Ninja 1 et 2, Duck Tales 1 et 2, Castlevania, Robocop, World Cup, Batman, Dragon Ball, Punch-Out... Plein de classiques.



La console dont je me souviens certainement le mieux, c'est la Game Boy avec Tetris et la boîte du futur de l'an 2000 complètement géniale :


Tetris l'indémodable, l'inusable, l'indépassable. Les parties avec le câble Link pendant les trajets des vacances d'été... Je me suis fait la trilogie Super Mario Land là-dessus, dont le très bon Wario Land. Il y a bien entendu Link's Awakening, aka le meilleur jeu du monde. Vu que j'étais un gros fan de catch au début des années 90, j'ai eu non pas un mais deux jeux du style sur la machine. Et puis il y a eu Pokémon, version Rouge pour ma part, parce que Dracaufeu tabasse.



Ahem, pardon, mauvaise vidéo.



Un autre de mes cousins possédait un Atari ST, qui fut mon vrai premier contact avec les jeux sur ordinateur. Je ne me souviens plus du modèle exact mais c'était certainement le 1040, le plus courant :

Cabal, Midnight Resistance, Panza Kick Boxing, Shufflepuck Café, Pac-Mania, Turrican, Speedball 2, Lemmings... Des jeux différents de ceux que je connaissais sur console, mais qui m'ont fait tout autant kiffer.



Je ne sais plus exactement quand je me suis procuré une Super Nintendo, mais c'était un bout de temps après sa sortie. J'ai acheté le super méga giga pack de la mort, la console avec Mario All Stars et le Super Game Boy :


Vu le prix des cartouches j'avais droit à un jeu par an. Il y a eu Super Mario World, Mickey Mania (ou les 500 francs que j'ai les plus vite regrettés de ma vie), les baffes successives de Donkey Kong Country 1 et 2, et Killer Instinct avec sa cartouche noire. Je ne peux pas parler de la SNES sans mentionner A Link to the Past, chef-d’œuvre ultime, et tous les autres A-RPG comme Secret of Mana, Secret of Evermore, Terranigma. Je n'ai fait les RPG japonais que bien plus tard, sur émulateur. La SNES c'est aussi la lutte sans merci entre Street Fighter 2 et Mortal Kombat, essorés chez mes cousins pendant des années, ainsi que NBA JAM.



Étant donné son succès, pas mal de potes et de membres de ma familles possédaient la console, les échanges étaient réguliers. J'ai racheté Super Metroid à un pote de collège, on m'a prêté Super Probotector aka Contra 3, le meilleur run & gun du support. L'un de mes oncles s'est procuré un adaptateur pour choper des jeux en import, donc le fantastique Batman Returns. En vrac il y aussi eu Sim City, Mario Kart, StarFox... Bref, il y a trop de jeux pour tous les citer mais la SNES reste la console sur laquelle j'ai certainement le plus joué.


Je n'ai jamais possédé de Mega Drive, vu que j'étais un joueur Nintendo. J'ai découvert la console en grande partie par un de mes potes et son grand frère, qui avait le bon goût d'être un acharné comme pas possible. Il y a eu Sonic forcément, mais aussi Shining Force, Ristar, Soleil, la légende de Thor, Landstalker, Streets of Rage...

Pendant ce temps mon cousin remplaçait son Atari ST par un PC sous Windows équipé d'un processeur Pentium, sur lequel on jouait régulièrement à Sim City. Mais la version Enhanced Cinematic Multimedia s'il vous plaît, avec les cinématiques remplies de vrais acteurs qui surjouent comme on aime.




Arrive alors la période des 32 bits avec la Playstation, la Saturn, et celle que j'ai décidé d'acheter, la Nintendo 64 avec Super Mario 64 :


En cherchant ce pack je suis tombé sur cette autre version, tellement plus nineties dans l'esprit :


La Nintendo 64, la console qui a accompagné mon adolescence et synonyme de jeux multi avec les potes : Goldeneye, Perfect Dark, Mario Kart 64, Smash Bros et j'en passe. Des aprèms entières à jouer ensemble qui restent encore gravées dans mon esprit. C'est aussi la console d'Ocarina of Time et Majora's Mask, deux énormes baffes dans ma vie de joueur. Le soir de Noël 1998 fut une expérience inoubliable, tant le jeu a profité d'une hype incroyable pendant des mois.



J'ai bien entendu joué à la Playstation via des potes et un peu plus tard quand j'en ai acheté une d'occasion à mon prof d'arts martiaux (true story). Final Fantasy VII a été une grosse claque, comme pour énormément de monde à l'époque. Là encore citer tous les jeux de la PSX serait trop long, mais son impact a été considérable.



C'est aussi à cette époque que j'ai connu les salles d'arcade, puisque j'étais en âge de m'y rendre sans être accompagné. J'ai eu la chance d'habiter près d'une des plus grandes de France en banlieue parisienne, qui faisait partie de la chaîne de la Tête dans les Nuages (et oui, c'était une franchise). Plein de jeux de shoot comme Time Crisis, House of the Dead, Jurassic Park et sa borne fermée... Il y a (avait ? ça fait des années que je n'y suis pas retourné) aussi des shmup, des jeux de danse, des titres arcade exclusifs comme des jeux de course avec les habitacles sur vérins ou des trucs encore plus encombrants comme les fameux jeux de courses hippiques... DamDam a quelques photos sur son blog.

J'ai claqué beaucoup trop d'argent dans cette borne...
Une dernière pour la route, parce qu'elle a été importante pour moi et beaucoup d'autres personnes, la Dreamcast : 


Alors que je n'ai jamais possédé de console Sega, la Dreamcast a été un coup de cœur à l'époque, grâce aux samedis après-midi passés chez mon pote et son frère à se tatanner sur Dead or Alive 2, Soul Calibur et Rival Schools 2. La DC c'était la plateforme qui amenait enfin l'arcade à la maison à l'identique, voire avec des versions améliorées. C'était des jeux complètement barrés et avec des couleurs qui pètent comme Crazy Taxi, Rez, Jet Set Radio, Ready 2 Rumble, Space Channel 5... C'était la console avec des jeux de sport géniaux, des jeux de combat dans tous les sens, des RPG à n'en plus finir, des shmup par milliers dont Ikaruga, le jeu parfait. Je n'ai pas profité de tout le côté online à l'époque avec Phantasy Star mais c'était aussi la première console avec cet aspect mis en avant. Bref une console très complète, qui malheureusement n'aura pas duré. J'ai d'ailleurs acheté la mienne après l'annonce de l'arrêt de la console. Je l'ai trouvée complètement par hasard dans un Gifi avec plein de jeux pour un prix ridicule.



Après la DC il y aura la Gamecube, la Playstation 2, la Xbox 360... Des trucs encore assez récents finalement, et ce billet est déjà suffisamment long. Mais vous allez me dire "Et la PC-Engine ? La Neo-Geo ?" Je n'ai malheureusement pas connu ces consoles à l'époque, et je les connais encore très mal. Même chose pour la Saturn, qu'il faudrait que je creuse. Des manques à combler dans ma culture vidéoludique, mais mon backlog actuel est déjà faramineux...


Allez, plus que 3568 jeux !

jeudi 22 novembre 2012

NeoGAF : petit guide d'initiation

 
Depuis maintenant plusieurs années, je navigue presque quotidiennement sur un forum de jeux vidéo anglophone nommé NeoGAF. Formidable source d'infos très réactive sur le jeu vidéo et autres sujets, ainsi que de lol à grand renfort de memes et de gifs formidables souvent créés par la communauté, c'est un espace de discussion assez particulier.

Le but de ce billet n'est pas de faire un historique du forum, mais plutôt de l'introduire pour ceux qui voudraient suivre les discussions, avec quelques conseils et astuces.

L'inscription et l'activation


NeoGAF se distingue de la plupart autres forums dédiés au JV dès le départ : c'est un forum et uniquement ça. Les inscriptions sont uniquement possibles avec des adresses e-mail de FAI ou d'entreprises. Les adresses gratos (Hotmail, Yahoo, Gmail...) sont proscrites, comme le détaille les conditions d'utilisation. L'inscription doit être validée à la main et la période d'activation est très variable (quelques jours à plusieurs mois, selon les cas). Bref, ce n'est pas un forum où l'on rentre comme on veut.

La période d'essai


Lorsqu'on passe cette première étape, on peut contribuer au forum, mais c'est tout. Vous n'êtes pas encore membre, mais membre "junior", sans possibilité de créer des sujets. Pour cela il faut un nombre de posts minimum (300). Si vous vous faites bannir du forum alors que vous avez le statut de junior, le bannissement est en général bien plus long, voire permanent directement. Les gens avec ce tag sous leur pseudo sont souvent moqués par les membres confirmés, souvent pour plaisanter (ah ces fichus juniors), parfois de manière plus sérieuse.

Les règles écrites (et celles qui ne le sont pas)


NeoGAF est un forum dont la modération est assez stricte, parfois trop à mon avis. C'est une discussion récurrente. Les bannissements faciles et non justifiés sont monnaie courante.  Le site neogafbans a essayé de répertorier pourquoi tel ou tel membre s'est fait bannir, mais il semble abandonné depuis plus d'un an. La modération semble être faite de manière parfois trop subjective ou pour des raisons personnelles. Les différences de nationalité et de culture n'aident pas, les sensibilités par rapport à certains termes ou expressions étant différentes.

Certaines règles sont écrites et regroupées dans leur FAQ, que je ne peux que vous conseiller de lire. En particulier ce sujet et surtout ce sujet sur les termes et autres choses à éviter.

Néanmoins, certaines règles moins évidentes ne sont pas vraiment consignées quelque part. D'où l'apparition de certains sujets qui demandent des clarifications et sont remplis de conseils, comme celui-ci ou celui-là. À retenir en particulier : ne parlez pas des bloqueurs de pubs, c'est un sujet... sensible.

L'organisation du forum


NeoGAF est divisé en deux catégories : le jeu vidéo, et le reste. Difficile de faire plus simple. Ces deux mondes sont eux-mêmes divisés en deux, une section pour les news, et une autre appelée communauté où se trouvent les sujets récurrents. Dans la partie JV on aura des sujets sur des jeux avec une communauté spécifique, dans la partie Off-Topic (abrégé en OT) se trouve par exemple l'actualité des ligues sportives. En général les sujets sont créés dans la section news et passent dans la section communauté respective s'ils sont suffisamment actifs après un certain temps.

La diversité, force de NeoGAF


Si GAF a plein de qualités (source de news, la réactivité, le niveau des discussions, la présence de gens de l'industrie...), celle que je retiens est la diversité des sujets relatifs au jeu vidéo qui y sont abordés.

Outre les innombrables news qui donnent parfois des sujets énormes, il y a également les sujets officiels créés peu avant la sortie d'un jeu et remplis d'infos. Certains sont à la limite du mini-site promotionnel tellement ils en jettent. Un autre type de sujet qui sort de temps en temps est le LTTP, abréviation de "Late to the party". Les membres n'ayant pas joué à un jeu à l'époque de sa sortie créent un sujet pour faire part de leurs impressions et échanger avec ceux qui y ont déjà joué.

Régulièrement, des sujets sur un aspect très spécifique sont créés, comme par exemple le classique "Quel est le boss le plus difficile jamais créé ?", ou bien "Quelle est la meilleure musique du premier niveau d'un jeu ?", ou encore (celui-là me fait rire à chaque fois) "Quel jeu de tir offre les headshots les plus satisfaisants ?". Sans oublier bien sûr le mythique "Video game facts that blow your mind", le sujet qui a révélé à la face du monde le secret des nuages et des buissons dans Super Mario Bros, aka le "cloudbush".

D'autres sujets plus originaux, souvent participatifs et humoristiques, apparaissent régulièrement. Quelques exemples en vrac : "De quand date votre plus vieille sauvegarde ?", "Traduisez le nom d'un jeu dans votre langue natale", "Résumez un jeu en une phrase sans le nommer", "Recréez une scène d'un jeu avec MS Paint, "Si les jaquettes disaient la vérité", "La photo la plus vieille de vous jouant à un jeu vidéo"... Les exemples sont nombreux.

Et puis certains sujets se détachent de tout ça, en proposant un travail de recherche assez conséquent. C'est le cas par exemple de ceux de Mama Robotnik, qui sort de temps en temps des exclus sur les contenus supprimés de jeux. Il a fait une série de posts sur Metroid Prime, ainsi qu'un énorme post sur Soul Reaver. D'autres membres postent des sujets plus techniques, comme par exemple sur le FOV dans les FPS.

Bref, comme vous pouvez le voir, c'est très varié. Et je n'ai même pas évoqué la section Off Topic qui regorge de sujets assez intéressants également.

Profiter de NeoGAF avec classe


Ce qui suit est un petit tuto pour naviguer sur NeoGAF plus facilement afin d'en tirer tout le lol possible. Certains utilisateurs (hateradio, en particulier) ont pondu toutes sortes de scripts pour améliorer la navigation, rendre le forum plus joli ou carrément apporter de nouvelles fonctionnalités très utiles.
Un joli sujet répertorie toutes ces bonnes choses.

Si vous êtes sur Firefox, vous aurez besoin de GreaseMonkey (ou son petit frère Scriptish, que je trouve meilleur), ainsi que de Stylish si vous souhaitez installer un style. Pour Chrome, les scripts sont généralement directement compatibles, sinon ils sont dispos sur le Chrome store (voir le sujet ci-dessus).

Petite liste non exhaustive avec description des scripts que j'utilise :
  • Re:GAF : une skin très propre qui utilise des tons de gris et intègre différentes fonctionnalités, comme le fait d'afficher les spoilers simplement en bougeant la souris dessus. 
  • Youtube Me Again! : le script indispensable pour voir des vidéos directement sur le forum. Le gain de temps est énorme. Très, très pratique. À noter qu'il est possible de le faire fonctionner sur d'autres forums.
  • Quick Quote, Reply & Edit : plein de fonctions ajoutées grâce à ce script. Mes deux préférées sont l'édition rapide d'un message et la possibilité de citer plusieurs messages d'un coup. Très utile pour les discussions.
  • User Highlighter : si vous voulez rapidement retrouver un de vos posts ou mieux vous y retrouver, ceci est pour vous. Le script met en couleur les sujets que vous créez, vos posts et vos propos dans les citations des autres. À la base il n'est pas compatible avec le skin Re:GAF, mais une petite modif de ce dernier et voilà. 
  • Live Thread : le script qui vous changera la vie pour suivre les sujets très actifs. C'est une sorte de F5 automatique amélioré qui charge les nouveaux messages à un intervalle donné. Prend tout son sens durant les conférences de l'E3.
  • Post Image Rescale : parfois les images postées ont une résolution de malade. Ce script les redimensionne pour éviter qu'elles ne débordent. Il suffit de cliquer sur une image pour l'afficher dans sa taille initiale. Ce script est une évolution d'une ancienne skin nommée Post Image Resize and Hover, qui utilise le survol au lieu du clic. À vous de voir ce qui vous convient. 

samedi 3 novembre 2012

Paris Games Week 2012

J'ai cherché en vain un titre un peu plus accrocheur que le nom du salon, mais ce n'est pas très important. Parlons plutôt de l'évènement en lui-même.

Je me suis donc rendu hier après-midi au Paris Games Week, organisé par le SELL. Après un petit moment de réflexion, je crois que je n'y étais jamais allé. La dernière fois que me suis rendu à la porte de Versailles pour voir du JV, c'était en 2009, quand le SELL a fait son partenariat avec GamesFed pour une édition bâtarde. On connaît la suite.

Niveau organisation, il y a du bon et du moins bon. Les entrées, par exemple : pourquoi faire marcher les gens munis d'un billet ou d'un pass presse vers une entrée sur le côté du hall, au lieu de leur réserver un ou deux guichets à l'entrée principale ? J'ai du mal à comprendre l'intérêt, car la plupart des médias sont venus à la soirée d'ouverture et ne reviendront pas, et surtout vu le volume d'invitations distribuées, autant faciliter l'entrée à ces gens, qui doivent représenter une part non négligeable de la fréquentation du salon. Le SELL a choisi de réserver l'entrée principale aux personnes sans billet, qui paieront pour beaucoup d'entre eux le plein tarif de 14 €.

Le tarif, un autre truc qui fait tiquer pas mal de monde. 14 € l'entrée, c'est plus cher que les années précédentes. Mais au vu du public à l'intérieur, majoritairement composé de jeunes pour la plupart mineurs, le tarif de 9 € s'applique. Déjà un poil plus raisonnable. Malgré tout, payer pour venir faire la queue autour d'un stand pendant des heures afin de tester un jeu dans une salle surchauffée qui sort dans quelques jours... Oui moi aussi j'ai du mal à voir l'intérêt.

La composition du public est certainement la première observation que je me suis faite en entrant dans le salon. Si les journées de samedi et dimanche sont peut-être plus diversifiées, j'ai été surpris de constater que la majorité des gens présents étaient des jeunes, plutôt de sexe masculin, âgés de 15 à 20 ans, à la louche. Pourtant on n’arrête pas de nous dire que l'acheteur de JV moyen a la trentaine. Du coup, qui croire ? Est-ce que le public du PGW est représentatif du marché, ou seulement d'une partie de celui-ci qui achète les titres AAA de fin d'année ? Difficile de donner une réponse définitive.

Les ados et adulescents n'étaient néanmoins pas le seul public présent. J'ai vu quelques parents avec leurs enfants, souvent très jeunes. Un stand leur était d'ailleurs réservé, mais j'avoue ne pas m'y être attardé. Comme le soulignait Yukishiro dans l'émission de Gamekult, le salon est vraiment family friendly. Les jeux qui font jaillir l'hémoglobine sont généralement dans des stands fermés, soumis à contrôle d'identité. Quant aux babes, on sent clairement que des consignes ont été données pour éviter les tenues trop affriolantes. À de rares exceptions près, les éditeurs ont joué le jeu et ont habillé leurs hôtesses d'uniformes plus sages cette année.

Ce qui me fait venir à un autre point : le PGW est définitivement un salon consumer, un évènement pour le grand public. C'est un catalogue (payant) d'achats en trois dimensions (et assourdissant) pour les jeux de fin d'année. Le PGW est l'occasion de faire un dernier gros push marketing à coups d'énormes stands et de goodies lancés comme des grenades publicitaires. La plupart des titres présentés sont déjà disponibles ou en passe de l’être. Bref, si vous suivez un peu l'actu JV, aucun intérêt pour 90 % des jeux présentés. La seule vraie attraction inédite était la Wii U avec son line-up de lancement.

Néanmoins, certaines parties du salon sont plutôt réservées aux gamers, aux vrais, aux tatoués. L'ESWC par exemple, qui occupe à elle seule un huitième de l'espace du Hall 1, avec une scène gigantesque et des centaines de places assises. Juste derrière se tenaient les éliminatoires dans un espace réservé. League of Legends avait également un assez gros stand, en partenariat avec Asus si je ne me trompe pas. Et puis en bon joueur de Street IV je suis me suis rendu sur le stand de Capcom où avait lieu divers tournois, streamés en direct sur Internet. Un peu dommage que leur stand soit si petit et pas équipé de chaises, vu comment il était constamment rempli. D'autant plus dommage d'ailleurs que le Hall 1 n'était pas utilisé dans sa totalité. Malgré cette décision, les allées étaient plutôt larges et la circulation relativement aisée, sauf peut-être à un ou deux endroits. À voir si c'est toujours le cas ce WE.

Résumons : on a donc des stands de jeux AAA sur consoles, d'autres plus orientés PC et e-sports, un endroit pour les jeunes... Je passe sur les différentes échoppes de produits dérivés pour me concentrer sur un pôle : le forum des métiers du jeu vidéo. Dans sa version PGW, cela se résume à quelques petits stands pour les écoles de jeu vidéo. Et c'est là que l'époque du FJV me manque : où sont passés les stands des studios de dév, qui faisaient des entretiens directement sur le salon ? Quid des conférences sur l'industrie avec des intervenants qui savent de quoi ils parlent ? Et les Milthon, ces récompenses du jeu vidéo, même si elles étaient loin d'être parfaites, avaient le mérite d'exister. Là aussi, plus rien. Le FJV proposait une diversité qui a totalement disparu depuis que le SELL a siphonné leur public et rameuté les éditeurs hors du Micromania Game Show.

On est sur un salon grand public, pas sur un salon qui s'adresse à tous, et encore moins représentatif de l'industrie et de son public global. Et ça c'est quand même vraiment dommage, de mon point de vue. Mais mon point de vue est minoritaire, puisque pour le gros du public, pour qui le JV est un loisir comme un autre, seuls les blockbusters sont intéressants. Le SELL et les éditeurs l'ont bien compris, et tablent sur un objectif de 200 000 visiteurs pour cette édition. Et je parie qu'il sera atteint.

dimanche 13 novembre 2011

Le jeu qu'il te faut : ces jeux qui nous font acheter une console

L'achat d'une nouvelle console est tout sauf quelque chose d'anodin pour un amateur de jeux vidéo, quel qu'il soit. Mais le moment où l'on décide de se la procurer change radicalement selon le type de joueur que l'on est.

Vous avez d'abord les hardcore gamers, les fans d'une marque, les collectionneurs qui l'achèteront de toute façon, ou les amateurs de nouveautés technologiques qui veulent à tout prix essayer ce nouveau jouet. Ceux-là achèteront la console dès sa sortie chez nous, si ce n'est en day one. Voire carrément en import si elle sort plus tôt chez les ricains ou les nippons, même si ça tend à ne plus arriver avec les sorties mondiales simultanées.

Ensuite il y a les suiveurs, ceux qui l'ont essayée chez un pote et se disent qu'il aimeraient en avoir une aussi. Ou ceux qui attendent la prochaine version parce que la première est blindée de problèmes. Ceux aussi qui attendent une éventuelle baisse de prix. Ou bien ceux qui attendent qu'une certaine masse critique de jeux soient disponibles avant de décider si l'investissement vaut le coup ou non.

Et puis, au milieu de tout ça, il y a des gens comme moi. Je pourrais rentrer dans à peu près toutes les catégories citées plus haut, mais si je devais me coller une étiquette, je serais l'un de ces joueurs qui attendent LE jeu qui va me faire acheter le matos sur lequel il tourne. Le fameux "system seller", la "killer app" comme l'appelle affectueusement la presse spé, qui jusqu'à cette génération était souvent un jeu exclusif à cette plateforme.

Le "system seller" peut sortir à tout moment durant le cycle de vie d'une machine : à son lancement, dans la seconde génération de titres sur la machine, en plein milieu ou à la toute fin de sa vie commerciale... Il est possible de trouver des exemples pour chaque période. On pourrait également imaginer énormément de catégories pour les classer. Cela peut être un jeu du lineup de lancement qui a dix ans d'avance (Soul Calibur sur Dreamcast), une réinvention en 3D d'une franchise 2D (Final Fantasy VII sur PS1, Sonic Adventure sur Dreamcast, Zelda Ocarina of Time sur N64, Metroid Prime sur Gamecube...), la suite botoxée d'une franchise à succès de la génération précédente (Halo 3 sur XBox 360, God of War 3 sur PS3...). Je pourrais en trouver plein d'autres, mais vous voyez l'idée.

Certains titres sont plusieurs de ces choses à la fois. Mario 64 reste le champion incontesté à ce niveau : à la fois jeu de lancement, suite et réinvention en 3D d'une énorme franchise 2D, révolution technologique avec l'utilisation du stick et de la caméra libre, fondation de tous les jeux de plateforme 3D qui ont suivi... Rarement un jeu n'aura été aussi important que celui-ci.

Chaque machine fait tourner des titres qui aux yeux des marketeux et du grand public sont d'évidents system seller. Ce sont en général des jeux à succès, de toute façon. Et donc, les constructeurs font des bundles, comme ça tout le monde est content. J'ai acheté ma N64 avec Mario 64, ma Gamecube avec Metroid Prime, et si j'en avais eu les moyens à sa sortie, j'aurais acheté ma PS3 avec God of War 3.

Cependant, il arrive parfois que des titres qui jouent les seconds couteaux se révèlent être de formidables killer app dans les yeux de certains joueurs. Mon exemple préféré d'underdog seller reste Crackdown sur Xbox 360 : le jeu a fait parler de lui parce qu'il renfermait la démo de Halo 3 et s'est donc bien vendu en partie pour ça. Mais par lui-même, Crackdown est un putain de bon jeu. Tellement bon que c'est lui qui m'a fait acheter une X360. Et encore aujourd'hui, il reste l'un des meilleurs jeux de la plateforme.

Tout ça pour dire que ce seront toujours les jeux qui feront des consoles sur lesquels ils tournent des succès, pas l'inverse. Et pour certaines personnes, c'est un jeu qui fera la différence et poussera à l'achat, que ce jeu ait été calibré pour ou pas.

mercredi 8 juin 2011

La continuité de jeu, véritable tendance de l'E3 ?

Allez, cela faisait bien trop longtemps que je n'avais pas écrit ici.

On est en plein E3 (ou "hi quioube", comme on disait à la bonne époque), la grande messe du jeu vidéo. Le flot d'infos, d'interviews et de trailers donne mal à la tête. Mais en même temps, toute cette agitation excite terriblement, on nous montre plein de jeux, de nouvelles consoles.

Cette année, une tendance semble se dégager dans les conférences, et sauf erreur (ce qui est franchement probable, vu les millions de signes mis en ligne en quelques heures), je n'ai pas encore vu le sujet traité par les sites spé : la continuité de jeu entre plusieurs plate-formes.

Pour résumer le concept au niveau le plus basique : je joue à un jeu sur un support donné, et en sauvegardant ma partie, je peux la continuer sur une autre version de ce jeu sur un support différent.

C'est bien entendu loin d'être nouveau, et ça existe même déjà sous certaines formes. Steam par exemple enregistre vos sauvegardes sur leurs serveurs, dans le "cloud", dernier terme techos à la mode depuis quelques temps. Mais ce n'est pas exactement de la continuité, puisque au final ce n'est qu'un transfert de save d'un support identique à un autre ou presque : des ordinateurs.

Konami ont été les premiers à tirer dans leur infomercial qui a fait office de conférence, avec le système de "Transfarring". Non, ce n'est pas une faute de frappe. Pour un résumé de la chose, je vous renvoie à cet article. En gros, Hideo Kojima applique la définition énoncée plus haut et veut mettre en place une vraie continuité de jeu entre PSP et PS3, mais aussi à terme entre la PS3 et la PS Vita. Kojima a parlé d'une compatibilité entre les versions PSP et PS3 de MGS Peace Walker. Durant la conférence de Sony, on a pu voir un exemple assez probant de ce concept, avec un Hack'n'Slash joué sur PS3 où le joueur sauvegarde, prend sa PS Vita, lance la version portable du même jeu et reprend sa partie exactement là où il l'a laissé, tout ça en quelques secondes. On peut s'attendre à voir un paquet de jeux utiliser cette fonctionnalité, vu les capacités techniques et surtout ergonomiques de la PS Vita.


Le transfert de sauvegarde entre PS Vita et PS3 en action

Chez Microsoft, on a fait un quasi copier-coller de la conférence 2010, avec toujours plus de Kinect. Peu après la conférence, des tonnes d'annonces ont débarqué, mais une a particulièrement attiré mon attention : les profils et les sauvegardes seront maintenant sauvegardées sur le Xbox LIVE, comme sur Steam. Finis les transferts longs et chiants d'une console à l'autre, terminées les récupérations de gamertag chez les potes, ça s'annonce beaucoup plus simple, et surtout c'était une feature qui manquait grandement en 2011. Même Sony l'a fait, même si c'était il a y à peine trois mois et que c'est un service exclusif aux abonnés Playstation Plus.
Pourquoi je vous parle de ça ? Hé bien parce que ce changement pourrait apporter de la continuité de jeu entre la Xbox 360 et les téléphones équipés de Windows Phone 7, qui sont compatibles avec le Xbox LIVE. Le hic c'est qu'à priori, peu de jeux pourraient en profiter, vu que les versions des jeux sont souvent très différentes et considérées comme des titres séparés, que ce soit à l'achat ou du point de vue des succès, par exemple. Certains jeux pourraient bénéficier de continuité relativement facilement, comme par exemple Full House Poker. J'ai même trouvé un article qui date du CES 20011 qui évoque cet aspect. Mais sinon, à ma connaissance, pas de jeux pensés pour coller à ce concept, du moins pour l'instant. Vu la politique de Microsoft, je doute que ce soit le cas à l'avenir.

Et Nintendo, alors ? La connexion entre consoles de salon et consoles portables, c'est une grande passion chez Big N: GBA et NGC, DS et Wii... On imagine aisément une connexion entre 3DS et Wii U, à terme. Mais à Kyoto, la portable a toujours été envisagée comme un complément pour le salon, pour enrichir l'expérience. Et avec la tablette de la Wii U, même si cette philosophie est toujours présente (l'exemple de la tablette posée au sol pour jouer au golf, par exemple), on passe à la vitesse supérieure avec de l'affichage déporté en temps réel, en appuyant sur un bouton ou l'écran. Bref la continuité de jeu est là, mais elle est limitée : la tablette est semble-t-il dépendante de la console, et l'on ne donc peut pas continuer sa partie si cette dernière n'est pas allumée. De plus pour rester connecté, on doit rester proche de la console, sinon ça ne fonctionne pas. Quand à de la vraie continuité de jeu entre Wii U et 3DS par exemple, je ne vois pas Nintendo faire deux versions quasi-identiques du même jeu sur les deux supports.

Bref pour l'instant sur ce terrain, c'est Sony qui semble miser le plus. On verra ce que ça donne une fois que la Vita sera sortie, en espérant que les versions compatibles sur plusieurs consoles ne remplacent pas les portages à tout va de la PSP.

mercredi 24 février 2010

99 francs seulement

Histoire de remettre le pied à l'étrier après plusieurs mois sans rien écrire, on va y aller doucement et parler ciné.

Je viens donc de visionner 99F(rancs), l'adaptation du bouquin de Beigbeder par Jan Kounen.

Précision importante : je n'ai pas lu le livre avant de voir le film. Mais ça ne pose pas vraiment de problème, c'est même plutôt plaisant de découvrir le scénario vierge de toute référence.

Le résumé d'Allociné, parce que j'ai la flemme :

Octave est le maître du monde : il exerce la profession de rédacteur publicitaire. Il décide aujourd'hui ce que vous allez vouloir demain. Pour lui, "l'homme est un produit comme les autres". Octave travaille pour la plus grosse agence de pub du monde : Ross & Witchcraft, surnommée "La Ross". Il est couvert d'argent, de filles et de cocaïne. Pourtant, il doute.
Deux événements vont bouleverser le cours de la vie d'Octave. Son histoire d'amour avec Sophie, la plus belle employée de l'agence, et une réunion chez Madone pour vendre un film de pub à ce géant du produit laitier. Le doué Octave déjante alors et décide de se rebeller contre le système qui l'a créé, en sabotant sa plus grande campagne.
Ce résumé ne mentionne pas le point le plus important et le plus intéressant du film : le décodage mais surtout la critique hargneuse et le dynamitage en règle du monde de la publicité. Même si le bouquin est sorti il y a dix ans, le propos reste plus que jamais d'actualité.

Le film en lui-même est une réussite sur bien des plans.
Le casting, déjà : Dujardin est parfait tout du long, l'évolution du personnage est bien visible, et le fait qu'il soit également narrateur permet de s'immerger davantage. Le reste des acteurs jouent leurs rôles millimétrés comme il faut. Le compère de Dujardin, Jocelyn Quivrin, tragiquement décédé il y a quelques mois, est parfait en sidekick désabusé.

Pour ce qui est de la technique, le film est une perle d'inventivité visuelle, avec des fausses pubs qui servent à séparer les différents parties, et un montage qui alterne plans d'école et frénésie épileptique lorsque Octave part en bad trip, avec hallucinations à la clé. Le métrage joue à fond sur son sujet en s'auto-parodiant et en jouant avec les codes de la pub. Et cela jusque dans la fin elle-même, mais je n'en dis pas plus.



Le scénario remanie l'histoire du livre mais en garde les grandes lignes. Le rythme du film est bon, Octave rebondit pour toujours retomber plus bas, en profitant au passage pour écorner toujours plus le monde qu'il adore tant mais qu'il déteste au fond. L'imagerie de Kounen n'est d'ailleurs pas gratuite et sert totalement les délires du personnage. On sent d'ailleurs clairement l'inspiration de Fight Club, avec les caméos de Beigbeder en prime.

Bref Jan Kounen livre une adaptation réussie, en mettant en images de façon bluffante et pertinente un scénario d'un cynisme à toute épreuve. Un film équilibré, efficace et maîtrisé qui m'a bien plu.

mardi 15 septembre 2009

Une tortue pas très ninja

Je n'ai pas trop l'habitude de parler de jeux flash sur ce blog, mais depuis quelques temps, maintenant que la techno est maîtrisée, on est passé du simple divertissement joué au bureau basé sur le scoring à des jeux parfois très complets. J'ai déjà parlé de Portal Flash ou bien d'Auditorium. Cette fois faisons un compromis entre le jeu à score mais avec un minimum de profondeur : Toss the Turtle.

Le principe est on ne peut plus simple : balancer la tortue le plus loin possible. On la lance avec un canon, et on peut la faire aller plus loin à l'aide de projectiles et de bombes, mais aussi en tombant sur des bonus répartis dans le décor. Plus on va loin, plus on gagne d'argent, ce qui permet d'acheter des améliorations. Si au début vous devrez vous contenter du canon de cirque et d'un pauvre lance-pierres, vous finirez pas utiliser un tank et le pistolet d'or sorti de 007, sans oublier bien sûr quelques bombes nucléaires.


 Le jeu est bourré d'humour, aussi bien dans les anims de la pauvre tortue, que dans le design des autres persos qui vous donnent un coup de main pour avancer. Le jeu est bourré de références à l'univers du jeu vidéo : générique de Contra, beaucoup d'ennemis de Super Mario, une banane qui se prend pour Ryu de Street Fighter, un tronçonneur qui sort de Splaterhouse... La nostalgie fonctionne à plein régime, avec les sons correspondants.

Autant dire que le jeu est une vraie réussite et qu'il est addictif au dernier degré. Ya bon.

jeudi 30 juillet 2009

Portal

Un post que j'avais prévu de faire il y a... longtemps, dirons-nous. Le brouillon date d'octobre 2008. Mais comme j'ai envie de faire le ménage avant les vacances, commençons par un truc immanquable.
Portal, donc. A la base projet étudiant repéré par Valve, le jeu est une expérience à faire absolument d'une seule traite, pour prendre la pleine mesure de son impact scénaristique et de son ambiance, ainsi que de son potentiel ludique. J'insiste, le jeu durant à peine 3 heures, il faut vraiment le faire en une seule session, un peu comme un film. Je ne m'étendrais pas sur les qualités du jeu, les zillions de tests du net le feront mieux que moi.

Ceux qui ont fini le jeu ont pu se sentir frustrés, les niveaux n'étant qu'une mise en bouche de ce que le concept peut vraiment donner, avec des puzzles plus complexes. Ce n'est pas le mode challenges qui contentera cette attente, n'étant que des variations des niveaux du jeu principal. Les speedruns de dingues trouvables sur le net n'ont fait qu'accentuer cette impression de potentiel exploitable. Il fallait aller plus loin. C'est ce qu'on fait des créateurs de jeu. Mais en flash.


WeCreateStuff a mis en ligne, avant même la sortie du jeu, une version en flash de Portal, qui comporte 40 niveaux d'une redoutable efficacité mais surtout d'une incroyable cruauté vers la fin. La méninges chauffent mais la vision globale permise par la 2D vue de profil permettait de s'en sortir.


C'est alors que les créateurs de cette version ont transposé leurs niveaux en un pack de maps 3D pour Portal, avec des bonus et même un boss de fin. Cette fois, on y est, c'est parti pour trois heures de téléportation intensive dans tous les sens. Le pack est d'une qualité telle qu'on croirait voir la suite officielle du jeu. Valve s'est dit la même chose, et a intégré une partie de ces maps dans la version XBLA de Portal, sous-titrée Still Alive. Une reconnaissance méritée pour ce boulot génial qui à la base était un projet en flash pour le fun.


Vous pouvez également télécharger de nouveaux niveaux sur PortalMaps, et aussi tester Portal Prelude, qui comme son nom l’indique est une préquelle à Portal, racontant la création de GladOS.
Je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de l'essayer, mais le mod a beaucoup fait parler de lui, en témoigne la section presse du site officiel.



Avec tout ça, vous devriez avoir de quoi patienter pour Portal 2.

dimanche 21 juin 2009

Le rétro-virtuel sur Xbox 360, c'est fini

La rétro-compatibilité et la vente de jeux Xbox dématérialisés sur la Xbox 360, c'est une somme de promesses et d'engagements finalement tombés à l'eau. La volonté de Microsoft de contenter tout le monde s'est malheureusement soldée par l'arrêt des nouveautés sur ces services, faute de rentabilité. C'est principalement du à une stratégie qui aurait pu être bien meilleure.

La rétro-compatibilité

Pour rappel, la rétro-compatibilité, c'est le fait de pouvoir jouer avec les jeux de la première Xbox sur sa grande sœur la 360. Une tâche difficile, puisque l'architecture des deux consoles sont complètement différentes, voire même opposées : l'une était équipée Nvidia et Intel, l'autre embarque de l'ATI et du Power PC. Rendre les jeux Xbox compatibles avec cette nouvelle architecture est donc plus compliqué que sur PS2 ou PS3, qui embarquent directement les puces des consoles précédentes. Toutefois, cela a changé sur PS3 avec les derniers modèles, la rétro-comp PS2 étant maintenant purement logicielle. Sur Xbox 360, l'émulation logicielle est obligatoire en l'absence des composants de la génération précédente.

Chaque jeu doit donc être rendu compatible, grâce à un profil unique pour chaque titre. Cette difficulté majeure a entraîné l'arrêt des mises à jour pour les jeux Xbox en novembre 2007, soit deux ans à peine après le lancement de la 360. Le bilan est mitigé : la moitié de la logithèque Xbox est supportée, soit 478 titres, avec plus ou moins de bonheur. Mais de nombreux titres majeurs manquent à l'appel, comme par exemple Oddworld : la Fureur de l'Etranger.

Bien entendu, l'émulation n'est pas parfaite, et nombre de jeux comportent des bugs lorsqu'on y joue sur 360. Problèmes d'affichage, de son, l'impossibilité d'utiliser le câble VGA avec certains titres, les services Xbox LIVE disponibles au cas par cas... Sans parler des contenus payants qu'il faut payer une nouvelle fois sur 360, du fait qu'on ne puisse pas utiliser le dashboard en jouant à un jeu Xbox, et donc l'impossibilité d'écouter ses propres musiques avec ces titres, alors que c'était possible sur la console d'origine. Cela est du au fait que la 360 simule le système de son aînée. On nous avait promis que tous les jeux Xbox seraient compatibles HD : pas de 16/9 ni de 720p dans beaucoup de cas, encore une fois à cause de la différence d'architecture. Le lissage fonctionne relativement bien sur les titres supportés, encore heureux.

La page Wikipedia sur le sujet regroupe beaucoup de liens utiles : les listes de compatibilités, les bugs connus, ainsi que des comparatifs, images et vidéos à l'appui.



Autre défaut, pour pouvoir profiter de la rétro-compatibilité, il faut obligatoirement un disque dur sur la 360, comme à l'époque de la Xbox originale. Les profils d'émulation et le système de rétro-compatibilité sont stockés sur le disque. Sans lui, pas de rétro-compatibilité possible. Problème : les disques durs n'étaient pas de série sur les modèles bas de gamme (appelé Core à l'époque) et coutaient relativement chers à part.

Ces trois raisons (problèmes techniques, catalogue finalement restreint et nécessité du disque dur) ont rendu la rétro-compatibilité moins intéressante et précipité son arrêt, malgré le bon travail fourni par Microsoft durant plus de deux ans. D'un point de vue business, ça peut se comprendre : c'est un service de support gratuit, qui mobilise une équipe dédiée et qui ne rapporte rien. C'est là que les Xbox Originals entrent en scène.

Les Xbox Originals

Lancé en décembre 2007 juste après l'arrêt de la rétro-compatibilité, le service Xbox Originals permet de télécharger directement les jeux Xbox sur le disque dur de la 360. Ce service a lui aussi été abandonné, pour laisser cette fois la place aux jeux 360 dématérialisés. Pourquoi avoir arrêté d'étoffer le catalogue des Xbox Originals ? Les raisons sont finalement très similaires à celles de l'arrêt de la rétro-compatibilité.
  • Les problèmes techniques : malgré le fait que les jeux soient sous forme d'image du disque original, cela ne change rien à la différence d'architecture entre les deux consoles de Microsoft. On a donc droit aux mêmes bugs ou presque qu'avec les originaux.
  • Le catalogue : les jeux disponibles en Xbox Originals sont très peu nombreux au final, à peine une trentaine de titres, avec des sorties irrégulières réparties sur un an et demi. La qualité du catalogue en lui-même est également discutable, puisque les titres majeurs se mélangent aux jeux de moindre importance, laissant des jeux sur la touche qui auraient mérité une seconde chance, notamment ceux qui n'étaient pas rétro-compatibles.
  • Le coût et la concurrence des jeux physiques : vendus 1200 MSP chacun (soit environ 14 €), les Xbox Originals sont souvent plus chers que les versions sur disque physique facilement trouvables en occasion, un comble. De plus, tous les titres Originals étant rétro-compatibles, l'intérêt était moindre d'acheter une version dématérialisée. Microsoft n'a fait que rentabiliser le travail effectué pendant deux ans.
  • L'espace de stockage : si un disque dur était nécessaire pour la rétro-compatibilité, sa taille importait peu. Mais dans le cas des Xbox Originals, on parle d'images de jeu qui pèsent 5 Go. Les disques de 20 Go se sont donc révélés bien petits, et les disques de 120 Go sortis courant 2007 n'étaient pas encore très répandus, mais sont surtout horriblement chers.
Bref, là encore, si Microsoft avait nourri son service avec plus de jeux, plus régulièrement, à un meilleur prix, il aurait certainement connu un tout autre succès. Pour plus d'infos, je vous renvoie à la page Wikipedia.

Games on Demand


Histoire de tourner définitivement la page et se projeter dans le futur déjà bien présent, Microsoft va donc lancer les jeux 360 téléchargeables à la demande cet été. On semble se diriger vers le même modèle que les Xbox Originals, à savoir les titres à succès disponibles pour un tarif correct (19€, payables cette fois directement par CB), équivalent aux versions Classics en magasin, mais avec des mises à jour hebdomadaires comme pour les jeux Xbox LIVE Arcade. Les manuels seraient fournis sous forme numérique.

Espérons pour Microsoft qu'ils aient appris de leurs erreurs et que les prix des jeux comme des disques durs baissent, et que le catalogue soit régulièrement mis à jour.